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LoL: Como a Riot poderia melhorar a experiência de LoL

Embora todos gostemos de LoL por razões diferentes, pode-se dizer que as coisas podem ser ainda melhores. Ao longo... | 30. dezembro 2021

Embora todos gostemos de LoL por razões diferentes, pode-se dizer que as coisas podem ser ainda melhores. Ao longo dos anos, a Riot foi duramente criticada e, na visão dos jogadores, de forma justa.

Ser um dos jogos mais populares do mundo tem seus benefícios, mas também cria grandes expectativas. Felizmente, existem muitas equipes na Riot focadas em melhorar a experiência de seus jogadores. Hoje vamos observar a abordagem da equipe que toma conta do sistema de comportamento, que tem como principal objetivo tornar o jogo mais agradável para seus jogadores.

Atualização do Client, Sistema de Honra e Smurfs de LoL

Quando a Riot anunciou que no patch 11.21 o chat “all” seria removido de algumas regiões como forma de teste, o público entrou em euforia. Embora a grande maioria dos jogadores concorde que a toxicidade, e outros comportamentos negativos, afetem tremendamente a experiência de toda a comunidade de League of Legends, essa decisão parecia ser um tanto quanto desnecessária.

Enquanto os jogos mais populares estão evoluindo, adicionando até mesmo ferramentas como chat de voz – um recurso que os jogadores de alto elo pedem há muito tempo – LoL parece estar dando um passo para trás. A decisão foi considerada desnecessária pelo simples fato de que a opção de desligar o chat (tanto para os aliados quanto para os inimigos) já está disponível a muito tempo.

Uma coisa que ficou óbvia para o público foi o quanto a Riot considera séria a questão do comportamento negativo em seu jogo. Embora existam sistemas automatizados que detectam e punem jogadores AFK e tóxicos, a empresa acha que ainda consegue melhorar.

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Eles já anunciaram que estão trabalhando em um novo e melhor sistema que deve abranger os problemas recorrentes do cliente atual, oferecer melhores opções de comunicação de voz, conseguir detectar com mais facilidade discursos de ódio e toxicidade em geral, etc. Basicamente, vão melhorar a experiência do usuário como um todo. Além dessas áreas, o novo sistema agirá de uma maneira diferente no matchmaking e o recurso de honras será reformulado.

O recurso de honras tem sido desanimador por muito tempo, então estão tentando torná-lo uma ferramenta mais eficaz contra a toxicidade no início do próximo ano. Até agora, na pre temporada, o matchmaking conseguiu melhores resultados em comparação com os da 10ª e 11ª temporada, mas a previsão é que ele vai ficar ainda melhor na 12ª. Simplificando, os tempos de espera por partidas estão mais baixos do que antes, os jogadores estão desempenhando suas funções principais mais de 90% do tempo, na maioria dos jogos os seus aliados possuem um mesmo nível de classificação, etc.

Muito disso se deve ao novo recurso que a Riot introduziu este ano, chamado “Smurf Queue”. Este sistema fez um ótimo trabalho ao detectar jogadores que estão muito abaixo de seu nível médio de jogo e os deixou em filas separadas com jogadores semelhantes. Isso desencorajou muitas pessoas que estavam fazendo smurfing que, naturalmente, trazem um ambiente tóxico para o jogo, mas ainda assim há espaço para melhorias em termos de experiência para eles.

Tempos de fila extremamente longos, posicionamento incorreto no sistema de smurf, novos jogadores interpretados como contas smurfs, e outros problemas afetaram o recurso desde sua implementação, mas a empresa está constantemente trabalhando nisso para fazer novas melhorias.

Detectando Comportamento Tóxico

Um dos comportamentos mais perturbadores que os jogadores enfrentam constantemente, mas que não tem controle nenhum, é o feeding intencional e os AFKs. Esses dois tipos de comportamentos costumam fazer com que um jogo seja impossível de se vencer, tanto do ponto de vista estatístico quanto do desmoralizante. É por isso que a Riot implementou novas medidas e punições para este tipo de atitude.

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Um exemplo disso é a pontuação de “report confiável”. A empresa explica isso como uma pontuação de índice para cada conta onde determina se os relatórios que esses jogadores estão enviando são genuínos ou falsos. É o jeito que a Riot achou para diferenciar os jogadores de LoL que realmente preenchem corretamente o relatório daqueles que simplesmente reportam um jogador por ter perdido a sua rota. Dessa maneira, eles evitam perder tempo assistindo replays de partidas onde não ocorreu nada de errado, quando poderiam estar detectando jogadores com atitudes óbviamente merecedoras de punição.

Esse recurso tem mostrado ótimos resultados na detecção de comportamentos como jogadores atrapalhando o caçador na selva, feeding intencional, e tantos outros métodos que alguns jogadores usam para forçar uma derrota na partida. A maioria deles provavelmente não são reconhecidos pelo sistema automatizado, e é por isso que esse sistema traz mais agilidade nas investigações.

Punição Para Jogadores AFKs

Quanto aos jogadores AFKs no LoL, até agora a única maneira de puni-los era por meio de atrasos na fila. Esses atrasos são um tempo de espera maior que o normal, onde o jogador punido deve esperar antes que possa entrar em um jogo. Essa punição só acontece depois que o jogador é marcado como um AFK pelo sistema.

Qual é a sensação de ser obrigado a “perder seu tempo” esperando um cronômetro antes de entrar na fila do jogo? Talvez seja a mesma que você deu para seus companheiros de equipe nos jogos que abandonou. E para a maioria da comunidade essa abordagem funciona, mas infelizmente para uma pequena porcentagem esses atrasos não parecem ser um problema. Esses jogadores que constantemente exibem comportamento AFK não se sentem desencorajados pela punição, e é exatamente para essas poucas pessoas que a Riot introduziu uma nova penalidade chamada “Queue Lockout”. Observe a imagem abaixo com as punições:

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Essas “bloqueios” podem ser vistos como atrasos ainda maiores para aqueles que continuam agindo desta maneira. Mas ao contrário dos atrasos convencionais, eles não podem nem iniciar um jogo para esperar pelo cronômetro. Eles são fisicamente removidos da base de jogadores por um determinado período de tempo, e depois que essa suspensão é concluída, eles ainda têm que enfrentar um tempo de fila bem maior que o normal.

Um problema que a Riot está enfrentando com este sistema é que quando um jogador atinge um nível de penalidade muito alto, acaba ficando muito difícil para que consiga reduzi-lo e obter penalidades menores, mesmo que mostre um bom comportamento. Isso é algo que a empresa precisa corrigir para conseguir seguir em frente, mas parece que na lista de prioridades essa não é uma delas.

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Até agora, a implementação da mensagem que pergunta se o jogador realmente quer sair da partida melhorou muito as taxas de abandono. Isso faz com que jogadores que realmente estejam enfrentando problemas de conexão ou de queda de luz não sejam colocados no mesmo lugar que os AFKs, evitando que sofram as mesmas consequências. Para aqueles que estão presos em uma partida enquanto um companheiro caiu, a Riot implementou uma mitigação de perdas de LP, para encorajá-los a continuar jogando o jogo até o final, mesmo que acabe sendo uma perda de tempo.

O Problema do Dodging no LoL

Para aqueles que não sabem, “dodging” é quando um jogador sai do lobby para não jogar aquela partida. Para a maioria dos jogadores isso não é bem um problema, mas em elos maiores isso acaba sendo uma grande dor de cabeça. Além de ser irritante para todos, estatísticas mostram que o dodging resulta em um tempo de espera em fila bem maior. Por isso deveria existir uma opção para ajudar a combater e evitar esse tipo de comportamento.

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Em elos altos, os resultados mostram que 33% dos campeões selecionados no Diamante I – ou mais – acabam em dodging. E é aqui onde ficam a maioria dos jogadores com esse tipo de atitude. Para desencorajar isso, a Riot implementou o “Queue Lockout”, tanto para partidas normais e ranqueadas quanto para o ARAM no LoL.