League of Legends, el popular juego multijugador de arena de batalla en línea (MOBA) desarrollado por Riot Games, ha sido un elemento básico en la comunidad de jugadores desde su creación en 2009.
Durante la última década, el juego ha sufrido numerosos cambios y actualizaciones, transformándolo en una experiencia muy diferente a la de su lanzamiento inicial. Como con cualquier juego de larga duración, algunos de estos cambios han sido recibidos con elogios, mientras que otros han provocado controversia y reacciones violentas por parte de la base de jugadores dedicados.
Riot Games, el desarrollador detrás de League of Legends, se ha esforzado continuamente por mejorar la mecánica, el equilibrio y la experiencia general del juego. Sin embargo, en su búsqueda de innovación y adaptación a las cambiantes preferencias de los jugadores, algunos cambios han interrumpido inadvertidamente tradiciones de larga data o eliminado características queridas, lo que ha provocado reacciones encontradas en la comunidad.
La desaparición de la Corte LoL
La toxicidad ha sido durante mucho tiempo un problema importante en los juegos competitivos en línea, y League of Legends no es una excepción. Para combatir esto, Riot Games introdujo un sistema único llamado «La Corte», donde los jugadores podían juzgar y decidir castigos por comportamiento tóxico. Cualquier jugador por encima del nivel 20 con un historial limpio podría revisar hasta 20 casos por día, evaluar la evidencia proporcionada por Riot y determinar si el jugador denunciado debe ser castigado o perdonado.
El sistema judicial fue un enfoque innovador para la moderación de la comunidad, que permitió a los jugadores asumir un papel activo en el mantenimiento de un entorno de juego positivo. Sin embargo, a principios de 2014, Riot Games tomó la controvertida decisión de deshabilitar la función, para gran decepción de muchos jugadores que habían apreciado la oportunidad de contribuir al bienestar del juego.
Opción de Rendición Anticipada a los 15 Minutos
Uno de los cambios más controvertidos realizados por Riot Games fue la introducción de la opción de renunciar a un partido a los 15 minutos de juego. Anteriormente, los equipos solo podían iniciar una votación de rendición después de que hubieran transcurrido 20 minutos. El razonamiento detrás de este cambio fue proporcionar a los equipos una opción de salida más temprana si un juego estaba claramente fuera de control, ahorrando tiempo y frustración.
Sin embargo, este cambio tuvo algunas consecuencias imprevistas que no se anticiparon por completo. En lugar de usarse como último recurso en situaciones verdaderamente desesperadas, la opción de rendirse en 15 minutos se convirtió en una tentadora escotilla de escape para los equipos a la primera señal de adversidad. Los jugadores a menudo se rendían prematuramente, antes de que sus oponentes tuvieran la oportunidad de lanzar su ventaja o antes de que se pudiera organizar una remontada oportuna.
Cambios en el Heraldo de la Grieta
El Heraldo de la Grieta, presentado en la Temporada 5, era un nuevo monstruo agregado a la Grieta del Invocador para fomentar diferentes estrategias y objetivos. Inicialmente, los jugadores podían interrumpir la invocación del Heraldo aplicando efectos de control de multitudes (CC) al aliado que canalizaba el ojo. Esto permitió un contrajuego y posibles cambios durante el proceso de convocatoria del Herald.
Sin embargo, Riot Games luego actualizó la mecánica del Heraldo, eliminando la capacidad de interrumpir su invocación. Una vez que un jugador comienza a canalizar el ojo, no hay forma de que el equipo enemigo detenga el proceso, salvo que el CC duro rompa el canal. Este cambio convirtió efectivamente al Heraldo de la Grieta en un objetivo de» bola de nieve», ya que el equipo que lo invoca puede asegurar de manera confiable algunas placas de torreta o una ventaja temprana en la estructura.
Eliminación de Cancelación de Teletransporte
El hechizo invocador de teletransporte ha sido un elemento básico en League of Legends, ya que permite a los jugadores de la línea superior y media ejercer influencia en todo el mapa. Sin embargo, Riot Games ha tenido problemas para lograr un equilibrio con esta poderosa herramienta, especialmente en el juego competitivo. Uno de los cambios más significativos para Teletransportarse fue la eliminación de la capacidad de cancelar su canalización.
Inicialmente, los jugadores podían iniciar el hechizo de teletransporte y luego cancelarlo a mitad del canal, lo que les permitía permanecer en su ubicación actual. Esta mecánica abrió un mundo de potencial de superación, lo que permitió a los jugadores atraer a los oponentes, teletransportarse falsamente y tomar decisiones en fracciones de segundo en función de la evolución de la situación. Agregó una capa de expresión de habilidades y juegos mentales al uso del teletransporte.
Sin embargo, Riot Games finalmente decidió eliminar esta función de cancelación, haciendo imposible que los jugadores detuvieran el Teletransporte una vez que se había lanzado. A menos que sean interrumpidos por los efectos de control de multitudes de los enemigos, los jugadores se comprometerían con el destino elegido. Si bien este cambio tenía como objetivo simplificar las mecánicas y potencialmente reducir la confusión para los jugadores más nuevos, también eliminó una fuente significativa de potencial de superación y profundidad en la toma de decisiones.
Eliminación de All-Chat
Uno de los cambios más controvertidos en la historia de League of Legends fue el intento de Riot Games de eliminar el sistema de chat completo, que permitía a los jugadores de los equipos rivales comunicarse entre sí durante los partidos. La decisión se tomó en un esfuerzo por reducir la toxicidad y el acoso dentro del juego, ya que los jugadores abusaban con frecuencia de la función de chat para enviar mensajes ofensivos y participar en conductas antideportivas.
El sistema de chat completo había sido parte de League of Legends desde sus inicios, y muchos jugadores se habían acostumbrado a usarlo para una variedad de propósitos, como intercambiar bromas amistosas, coordinar solicitudes de pausa o incluso participar en juegos mentales y guerra psicológica contra sus oponentes. Sin embargo, Riot Games creía que el potencial de abuso superaba los beneficios, y tomaron la decisión de deshabilitar la función por completo.
Imagen de cabecera: Riot Games
