Si bien todos disfrutamos de LoL por diferentes razones, es seguro decir que todavía cuenta con ciertas cosas que aún pueden mejorar. A lo largo de los años, Riot ha recibido muchas críticas, la mayoría de las cuales están justificadas, según la mayoría de los jugadores.
Ser uno de los juegos más populares del mundo tiene sus ventajas, aunque también genera grandes expectativas. Afortunadamente, hay muchos equipos en Riot que trabajan para mejorar la experiencia que el LoL ofrece a todos sus jugadores. En el artículo de hoy, estaremos echando un vistazo al enfoque que adopta el equipo de Sistemas de Comportamiento para hacer que LoL sea más agradable para nosotros.
Cliente de LoL actualizado, Honor y Cola Smurf
Cuando Riot anunció que en el parche 11.21 la función de chat completo se eliminaría en algunas regiones a modo de prueba, esto generó mucha controversia. Aunque la mayoría de los jugadores estarían de acuerdo en que la toxicidad y otros comportamientos negativos afectan negativamente la experiencia que alguien tiene mientras juega LoL, esto parecía una medida ciertamente innecesaria.
Aunque los juegos más populares de hoy continúen avanzando, así agregando la función del chat de voz, una característica que los jugadores de alto elo en el LoL han pedido durante mucho tiempo, el equipo de League ha parecido tomar un paso al costado en cuanto a ésta. La adición de esta se consideró innecesaria por el simple hecho de que la opción de desactivar los aliados y todos los chats para evitar la toxicidad ya existe en el juego y está disponible para todos los jugadores.
Una cosa que esta decisión de la compañía hizo evidente fue la seriedad con la que Riot se había tomado el terreno relacionado al comportamiento negativo en su juego. Aunque hoy en día ya existen sistemas automatizados que detectan y castigan la toxicidad y también las AFK, Riot parece sentir que todavía hay cosas que mejorar.

La compañía ya ha dejado en claro que están trabajando en un nuevo y mejor sistema centralizado que debería cubrir los problemas que afectan al cliente actual, además de ofrecer mejores opciones de comunicación por voz, una mejor y más rápida detección de discursos de odio e irritación, y un mejor enfoque para emitir sanciones. Aparte de estas áreas, el nuevo sistema tendrá un enfoque actualizado para el agrupamiento y se renovará la función Honor.
Esta característica ha resultado ser decepcionante durante mucho tiempo y el equipo de desarrolladores ya está buscando convertirla en una herramienta más efectiva contra la toxicidad durante estos meses. Hasta finales del 2021, a finales de la temporada 11, el emparejamiento mejoró enormemente en comparación con la temporada 10.
En general, los tiempos de espera ya eran más bajos que antes, los jugadores obtenían su rol principal más del 90% del tiempo, y los equipos se formaban entre compañeros dentro del mismo nivel de rango en el 99% de las partidas,
Mucho de esto se debe a la nueva característica que Riot introdujo el año pasado llamada Smurf Queue. Este sistema ha hecho un gran trabajo al detectar jugadores que están muy por debajo de su nivel promedio de juego y ponerlos en colas separadas con jugadores de habilidades similares.
Esto ha desalentado muchos de los hábitos de Smurf que naturalmente generan un ambiente tóxico en el juego, aunque aún cuenta con características a mejorar en cuanto a la experiencia que ofrece para los jugadores.
Los tiempos de cola extremadamente largos, la ubicación incorrecta dentro del sistema de nuevos jugadores y también los que regresan–entre otros problemas–han plagado la función desde su lanzamiento, aunque una serie de mejoras parece estar en camino.
Detectar comportamiento negativo
Uno de los comportamientos más perjudiciales que los jugadores enfrentan constantemente, pero sobre el que tienen muy poco control, es el feeding intencional y los jugadores que llevan a cabo un AFK. Estos dos tipos de comportamiento a menudo hacen que una partida se sienta imposible de ganar tanto desde el punto de vista estadístico como de moral. Es por esto mismo que Riot ha implementado nuevas medidas y castigos para estos comportamientos.
Su objetivo principal es reducir la frecuencia de estos tipos de comportamiento y reducir el daño a corto plazo causado por dichos accionares. Para lograr esto, el equipo de desarrolladores agregó niveles adicionales a su sistema de penalización en relación a estas infracciones, aparte de un nuevo formato para proteger a los jugadores de los infractores recurrentes que ingresan a sus colas.

Un ejemplo de esto es el puntaje de Confiabilidad de Reporte. Riot explica esto como un número de índice para cada cuenta en el que determina si los reportes que envía la cuenta son genuinos o falsos. Es la diferencia entre reconocer de forma efectiva el mal comportamiento y, por otro lado, perder el tiempo viendo repeticiones de jugadores que hacen uso innecesario del botón de “reportar”.
Esta función ha mostrado excelentes resultados en la detección de comportamientos como griefing (discurso odioso/irritante) en la jungla, el feeding intencional y otros métodos para tratar de perder el juego de forma intencional. Es poco probable que la mayoría de estos sean reconocidos por los sistemas automatizados ya existentes, por lo que este enfoque ofrece una gran solución a esta problemática.
Castigar a los jugadores de AFK
En cuanto a los AFK, hasta ahora la única forma de castigarlos era a través de retrasos en el sistema de colas. Esos retrasos son conformados por un temporizador que el jugador problemático debe esperar antes de ingresar a un juego después de mostrar tendencias de AFK. El objetivo de estos retrasos es desalentar este tipo de comportamientos y darles a los jugadores AFK una muestra de su propia medicina.
Cómo se siente perder el tiempo esperando un cronómetro, tal como lo hicieron con sus compañeros de equipo al abandonar cierta partida. Y para la mayoría de los jugadores, este enfoque funciona, pero para el 9% de todos los jugadores de todo el mundo que ingresaron a este sistema, estos retrasos no parecen importar mucho para ellos.
Estos son jugadores que parecen mostrar constantemente un comportamiento AFK y no son disuadidos por castigos. Es por eso que Riot introdujo una nueva penalización llamada Queue Lockouts (o bloqueos de cola)

Estos bloqueos son como mega retrasos que los jugadores experimentarán después de alcanzar la penalización máxima en retraso. Pero a diferencia de estos últimos, los jugadores afectados siquiera podrán iniciar un juego y esperar el cronómetro.
En realidad, estos son eliminados de la base de jugadores durante un cierto período de tiempo y, una vez atravesado el bloqueo, vuelven de nuevo al retraso máximo de la cola.
Un problema al que Riot se enfrenta con este sistema es que, cuando un jugador alcanza un nivel de penalización muy alto, es muy difícil para él bajarlo y recibir penalizaciones más pequeñas a pesar de mostrar buen comportamiento. Este es un problema del que Riot debe ocuparse en el futuro, aunque ya ha comenzado a ocuparse de otras problemáticas.
Hasta el momento, la implementación del mensaje de confirmación con un temporizador que es mostrado en pantalla cuando alguien intenta abandonar un juego que no ha terminado ha mejorado mucho el sistema de detección. Esto ayuda a que los jugadores que tienen problemas de conectividad genuinos no sean puestos en el mismo barco y sufran las mismas consecuencias que los jugadores negativos.
En cuanto a aquellos jugadores atrapados en la partida cuando su compañero de equipo se va, Riot ha implementado la mitigación de pérdida de LP como una herramienta para alentarlos a jugar aunque sea una pérdida de tiempo.
Dodging en League
Para la mayoría de los jugadores, dodgear puede no resultar ser un problema, pero en los elos más altos esto es visto como un serio problema. Esto es molesto para todos, pero debería existir como una opción para ayudar a combatir y evitar otros tipos de comportamiento negativo. Las estadísticas muestran que el dodgning desemboca en más partidas con mal agrupación de jugadores, como también en tiempos de espera más largos.
Pero la estadística más escandalizadora es que el 33% de las selecciones de campeones en Diamante I+ terminan en un dodgeo. Y aquí es donde reside la mayoría del 1,6% de la base de jugadores que aplica un dodgeo más de 3 veces al día. Para desalentar este tipo de comportamiento, Riot implementó bloqueos también para las colas de espera dentro del Ranked y Aram.

