Karma é uma campeã maga de poke que geralmente atua como suporte, mas pode ser jogada na rota do meio. Suas habilidades são tão flexíveis que consegue fazer par com atiradores agressivos ou defensivos, sendo capaz de causar muito dano com seus pokes enquanto protege o atirador com seu escudo. Como guia introdutório, vamos explicar sua função como suporte.
Como todo suporte do estilo mago, seu objetivo é defender o ADC de possíveis investidas enquanto ataca seus oponentes. Use toda oportunidade possível para atrapalhar o farm do atirador inimigo com seus pokes, mas tome cuidado com os engages. Como campeão mago, você é muito frágil, então tome muito cuidado com habilidades de controle de grupo pois serão fatais para você. Observe a jogabilidade do seu atirador para saber o melhor momento para avançar ou recuar. Como dito anteriormente, consegue fazer par com atiradores agressivos ou passivos, mas é melhor utilizada quando o seu ADC possui dano do estilo burst – como o Jhin ou Draven.
A personagem recebeu um pequeno rework recentemente, fazendo pequenos ajustes em suas habilidades para que pudesse ter mais liberdade em outras rotas além do bot. Hoje está sendo uma excelente escolha para aqueles que gostam de jogar com magos ou até mesmo para jogadores que estão começando na função de suporte.
Habilidades
Seu kit de habilidade é bem misto, possuindo opções agressivas e defensivas. Sua ultimate funciona de maneira diferente dos outros personagens, enquanto eles ganham uma habilidade nova quando chegam no nível 6, a Karma já começa com ela habilitada desde o nível 1. A diferença é que sua ultimate serve para aprimorar o efeito das outras três, então dominar o seu uso é o ponto principal para todos os jogadores que estão começando a jogar com a campeã.
Em busca de um melhor resultado na sua performance, o ideal é que você evolua suas habilidades nessa ordem: Q E W
Passiva: Ímpeto Ardente – Depois de usar 5 habilidades ou ataques, sua próxima habilidade vai ser aprimorada.
Q: Chama Interior – Karma dispara uma explosão de energia, causando dano mágico no primeiro inimigo atingido (campeões, monstros ou tropas) e a todos que estejam ao seu redor. Além disso, causa 35% de lentidão por 1,5 segundos. Ainda que seja a sua principal fonte de dano, isso acaba necessitando muito cuidado, visto que atingirá o primeiro alvo atingido.
W: Decisão Absorta – A campeã se vincula ao adversário, causando dano mágico e revelando o alvo por 2 segundos. Se o vínculo não for quebrado, o alvo sofre dano mágico adicional e fica enraizado por até 2 segundos. Por mais que seja uma ótima habilidade, tanto agressivamente quanto defensivamente, você precisa ficar próximo do campeão inimigo para que o vínculo não seja quebrado, podendo facilmente virar foco de um personagem mais forte e acabar morrendo. Use sempre essa habilidade em conjunto do E para garantir que o alvo não vá fugir ou que não vá se virar contra você.
E: Karma concede a um campeão aliado escudo e velocidade de movimento por alguns segundos. Essa é uma ótima habilidade defensiva para se usar em team fights, ainda mais quando for usada junto de seu ultimate. Ela permite que o alvo possa ser salvo de situações complicadas, seja pela velocidade ou pelo escudo concedido. Além disso, o aumento da velocidade pode permitir que consiga perseguir seus inimigos, possibilitando que os enraíze com o seu W.
R: Karma fortalece sua próxima habilidade conjurada dentro de 8 segundos. Chama Interior causa dano mágico adicional e deixa para trás um círculo de fogo, causando lentidão e dano adicional aos inimigos que estejam dentro dele. Decisão Absorta restaura o HP da campeã no começo e no final do vínculo, além de aumentar o tempo do enraizamento. Inspiração concede escudo a todos os aliados que estejam próximos do alvo principal, além de aumentar a sua resistência.
Lane
A Karma é um personagem que atua melhor com seu duo na botlane do que no late game em team fights, por isso garanta toda vantagem que puder no começo do jogo para deixar o seu atirador feedado. Seu alto alcance permite atrapalhar o farm do inimigo mesmo que esteja debaixo da torre, então não de um momento de descanso para eles!Como campeão de poke, uma das grandes vantagens que pode ter é de pegar inimigos de surpresa no meio do mapa, então abuse das sentinelas em locais estratégicos onde o inimigo não acha que você vai ter visão. Além disso, lembre-se sempre de limpar as sentinelas inimigas, principalmente nos objetivos, permitindo que seu time possa realizá-los sem a intromissão do outro time. No meio do jogo pra frente sua função principal é de proteger os aliados mais frágeis, principalmente o atirador. Guarde o escudo para quando um inimigo fizer a investida e abuse de seus pokes para trazer vantagem ao seu time!
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Prós e Contras da Karma
Prós:
Seu poke causa muito dano, seja em duelos ou em team fights;
Quando combinado com sua ultimate, o seu escudo pode afetar todo o time;
Extremamente flexível, podendo jogar em várias rotas e com times de diferentes composições.
Contras:
Sua habilidade principal atinge o primeiro alvo no caminho, podendo frustrar a maioria dos pokes;
Péssima para limpar waves de tropas;
Não consegue carregar sozinha a partida – como a Lux, por exemplo;
Gasta muita mana.
Runas, Spells e itemização
Runas: A árvore que você deve escolher como a principal é Feitiçaria. Suas runas são: “Cometa Arcano” lançando um cometa no inimigo ao acertar uma habilidade de dano, “Faixa de Fluxo de Mana” aumentando sua mana máxima enquanto recebe regeneração, “Transcendência” fazendo com que o cooldown de suas habilidades seja reduzido, e “Chamuscar” fornecendo dano mágico adicional ao atingir oponentes com suas habilidades. Já a árvore secundária será Inspiração, através das runas “Entrega de Biscoitos” e “Calçados Mágicos” fornecendo regeneração de vida e mana no começo da partida enquanto ganha a bota inicial gratuitamente.
Spells: Por ter apenas uma opção de mobilidade, seu feitiço principal deve ser o Flash. Seu segundo feitiço pode ser Exaustão contra campeões que possuam engage e muito dano – como assassinos – ou Incendiar para pressionar seus oponentes no início de jogo.
Itemização: Como maga, seus itens devem aumentar seu dano mágico e seu escudo. A sua escolha de bota deve ser “Botas Ionianas da Lucidez“, concedendo o buff de aceleração de habilidade. Já o seu principal ítem, o mítico, será “Hino Bélico de Shurelya” ou “Mandato Imperial”, a primeira fornece velocidade de movimento para todos os aliados que estejam por perto, enquanto a segunda marca o inimigo que enraizar, aumentando o dano que receba. A primeira opção é melhor em team fights e a segunda em duelos. Já como sua terceira escolha de item, “Putrificador Quimtec”, aplicando redução de cura a todos os campeões que forem alvos de suas habilidades. Seu quarto item será “Cajado Aquafluxo”, aumentando o poder e aceleração de habilidade de você e do alvo de seu escudo. Seus dois últimos itens dependem da situação onde se encontra, se você for o único mago do time, opte por uma opção ofensiva como “Capuz da Morte de Rabadon” ou “Cajado do Vazio”, caso o time inimigo possua assassinos que estão focando em você, faça “Ampulheta de Zhonya”, e caso precise de mais uma opção de sustentabilidade faça a “Redenção”.
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