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LoL: Explicando o balanceamento dos campeões de League of Legends

Grande parte da comunidade ficou chateada quando a Riot anunciou as mudanças do patch 11.22, e com razão. Visto... | 7. dezembro 2021

Grande parte da comunidade ficou chateada quando a Riot anunciou as mudanças do patch 11.22, e com razão. Visto que o “Chicote Ferrifarpo” recebeu um nerf e, logo depois, foi bufado novamente – junto dos campeões Riven, Kayn vermelho, entre outras mudanças de balanceamento.

Chicote Ferrifarpo e o Meta de Lutadores

Se você jogou LoL nesta última temporada sabe muito bem o motivo de tanta chateação com as mudanças. Desde o começo do ano o “Chicote Ferrifarpo” é, de longe, o item mais utilizado do jogo. A última atualização, que deveria trazer uma maior diversidade nos itens e mudar o ritmo que o jogo estava tendo, acabou ferrando com toda a temporada. Campeões assassinos começaram a abusar demais da passiva do item – que dava porcentagem de dano físico baseado em falta de vida. Seu efeito ativo também era muito útil para limpar as tropas e campos da selva, além de fornecer mais resistência e sustain. Como se não fosse o bastante, todo personagem do estilo lutador era obrigado a comprar esse item de tão forte que estava. Campeões que eram dependentes do “Fulgor” – como Irelia e Fiora – tiveram que mudar completamente o seu estilo de jogo, de “splitters” para team fight. Tudo isso, acabou fazendo com que tanks se tornassem obsoletos.

Qual o motivo de se escolher um tank quando lutadores podem tankar tão bem como eles enquanto possuem melhor mobilidade e facilidade na rota? Segundo as estatísticas, Fiora e Riven são dois exemplos que dominaram o topo desde o começo do ano, afetando até os jogos profissionais. Lutadores também influenciaram muito na rota do meio, fazendo com que os magos se tornassem quase inúteis, enquanto assassinos invadiram a posição de caçador. No entanto, apenas uma semana depois do item ser ajustado ele acabou recebendo um buff – junto da Riven. Mas como a Riot toma esse tipo de decisão? Neste artigo vamos analisar seu método de balanceamento, no qual foi implementado nos últimos dois anos.

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Entendendo Como Funciona

A ferramenta de balanceamento que mencionamos é um conceito que a Riot introduziu há dois anos e é composta de quatro partes. Essas sessões vão explicar como eles abordam o equilíbrio de campeões, novos lançamentos, balanceamento em campeonatos, runas e itens. Essa ferramenta é muito importante pois ajuda a monitorar o desempenho geral dos campeões. Foi projetado para ser um grupo de definições mensuráveis de desempenho em quatro grupos de jogadores diferentes: médianos, qualificados, elites e profissionais. Se o personagem está com um desempenho superior em qualquer um dos quatro grupos, ele precisa ser nerfado, e se por acaso estiverem com um mal desempenho em todos os grupos, acaba sendo bufado.

Eles adotaram essa abordagem pois acharam que um campeão extremamente forte apresenta uma vantagem injusta direto na seleção de personagem. E claro, as coisas não deveriam funcionar desta maneira. Além disso, se por acaso algum deles estiver tendo um desempenho ruim em vários cenários, pode-se dizer que mereça um pouco de atenção para ficar mais forte.

A Dificuldade que o Time de Balanceamento Enfrenta

Enquanto essa ferramenta é muito útil para apontar quais dos personagens precisam de um buff ou nerf, ela não explica realmente o que deve ser feito. Um exemplo disso é a constante dor de cabeça que a Yumi é. Suas taxas de vitórias continuam diminuindo por causa de bons jogadores que sabem exatamente como jogar contra ela. Mas em elos mais baixos ela consegue uma melhor performance. Além disso, seu estilo de jogo único se torna um grande problema, tendo em vista que sua cura é muito forte no late-game. Outro exemplo são as terríveis taxas de vitória do Yorick nos elos altos, enquanto nos baixos ele é um monstro! A maioria desses exemplos se encaixam nos critérios de atualizações que Irelia, Sona, Akali e Qiyana receberam recentemente.

Aqui está como a equipe divide os níveis de jogo e quais são os seus limites:

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Lidando com Power Creep

Naturalmente, quando um novo sistema que ainda não foi testado é implementado, alguns problemas podem ocorrer. Neste caso, a Riot se deparou com o problema de “Power Creeps”. Depois de começar a usar essa ferramenta, acabaram melhorando mais campeões do que nerfando. E mesmo que isso pudesse ser considerado aceitável no início de sua implementação, o problema é que tudo acabou saindo do controle quando cada vez menos personagens eram nerfados. Para resolver isso, a Riot diminuiu a margem de quando um campeão estava ficando muito forte nos elos médios, além de abranger sua cobertura para obter mais dados.

Leia também: LoL: Entendendo o campeão de League of Legends: Singed

Esses novos dados também ajudaram a sinalizar campeões que estavam muito fortes nos ranks altos. Isso significa que os que geralmente estavam mais fortes nos elos altos não tinham tanto impacto nos menores, e o pior de tudo era que anteriormente o sistema não conseguia achar isso. Outro ponto positivo dessa nova cobertura foi a detecção de campeões que são – ou podem virar – problemáticos em partidas profissionais.

Aumentando a Viabilidade de Personagens

Um dos principais objetivos da implementação dessa ferramenta é fazer com que todos os campeões sejam viáveis para jogadores de todos os níveis. A equipe sabe que um jogo com mais de 150 campeões acaba tendo seus melhores e piores personagens, mas todos eles devem ter um bom desempenho em pelo menos um papel. E é por isso que campeões que estejam performando mal para todos os tipos de jogadores acabam recebendo buffs. Para garantir uma diversidade saudável no meta é preciso que tenham taxas de vitórias aceitáveis em todos os níveis.

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Um campeão é considerado viável apenas se ele estiver acima do limite de “baixa performance”. E para os níveis avançados esses números acabam mudando um pouco, pelo menos considerando que as escolhas fora do meta possam variar. A Riot também afirmou que não vai forçar mudanças nos níveis profissionais para melhorar a diversidade na Solo Queue. Isso significa que talvez nunca veremos campeões como Kalista, Azir, Akali, Corki, Gragas, e tantos outros, performando tão bem para terem taxas de escolha cada vez maiores. Por fim, o objetivo final é abordar os campeões que quase nunca estarão presentes em campeonatos profissionais, a não ser que as mudanças possam quebrar completamente o meta do jogo. Katarina e o resto dos assassinos constituem boa parte deste grupo de campeões, mas os desenvolvedores decidiram que novas mudanças nesta ferramenta não vão consertar os problemas, então só nos basta esperar para saber quais novas mudanças vão ocorrer.

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