Os nerfs do Chamber que praticamente todos os jogadores do Valorant esperavam finalmente chegaram. “Chamber continua sendo uma escolha dominante e precisamos encontrar o equilíbrio certo entre preservar sua identidade e manter a saúde do jogo de Valorant”, tuitou a Riot.
“Portanto, estamos fazendo alterações na maioria de suas habilidades no patch 5.12.”
Acontece que essas mudanças estão entre as mais punitivas que já atingiram um agente no jogo. O sentinela francês provavelmente perderá seu lugar dominante no meta, com todas as suas habilidades se tornando significativamente menos potentes e eficazes.

Imagem: Riot Games
Todos os nerfs da Chamber no patch Valorant 5.12
Rendezvous
O Chamber agora coloca uma única âncora que pode ser teletransportada enquanto estiver dentro de seu alcance.
O raio aumentou de 7,5 metros para 13 metros.
Restrição de altura de ativação de teletransporte removida.
Aumento do tempo de equipagem da arma após o teletransporte de 0,4 segundos para 0,7 segundos (Headhunter não é afetado pela nova mudança de teletransporte).
Destruir a âncora de teletransporte Rendezvous agora a desativa pelo restante da rodada, em vez de ser colocada em um tempo de espera.
O Chamber não incorre mais em um cooldown adicional ao chamar sua âncora após o teletransporte.
O maior nerf no Chamber foi no Rendezvous
A mudança mais notável no agente sentinela envolve seu teletransporte Rendezvous. O Chamber agora tem apenas uma única âncora para a qual ele pode se teletransportar enquanto estiver dentro de seu raio.
Anteriormente, ele era o melhor agente para duelos iniciais, porque podia se teletransportar instantaneamente para um local seguro e era quase impossível de negociar.

Para compensar os enfraquecimentos, eles estão aumentando o raio da âncora de 7,5m para 13m. Os jogadores também poderão se teletransportar para um terreno mais alto se colocarem a âncora em uma verticalidade diferente, desde que estejam dentro do raio do Rendezvous.
Nerf foi pesado
A distância de teletransporte mais curta significa que o Chamber não estará completamente segura mesmo após o teletransporte. Seus oponentes estarão ao virar da esquina, e agentes rápidos como Jett, Raze ou Neon podem facilmente alcançá-lo.
Além do mais, o tempo de equipar sua arma após o teletransporte será aumentado de 0,4s para 0,7s, então ele ficará ainda mais vulnerável.
Ele também pode acabar não sendo capaz de se teletransportar em certas rodadas, porque o Rendezvous será desativado pelo restante da rodada se a âncora de teletransporte for destruída.